Doom является одной из самых значительных и влиятельных компьютерных игр в истории индустрии; в частности, её популярность во многом определила дальнейшее развитие и распространение жанра шутеров от первого лица.
Игроку предлагается поочерёдно исследовать уровни разной сложности, разгадывать пространственные и (редко) логические задачи, находить тайники, уничтожать как можно больше монстров и выживать. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне. Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них). Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода с уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход»), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие скайбокс, наносится на автокарту.
Про Doom сложно сказать что-то новое, но чем больше про него узнаёшь, тем больше он может удивлять. Особенно если разбирать игру с точки зрения программирования и сколько потрясающих техник работы с кадрами, композициями, векторами и всем прочим хорошим эта штука изобрела. И это всё во времена полностью софтварного рендера. Поэтому трёхмерный шутер был нифига не трёхмерный и даже теоретическую возможность добавить возможность водить прицелом ещё и вверх-вниз не стали делать, чтобы компы не повесились у людей, ведь тогда все играли в компьютерные игры на работах.
Серия росла скорее вширь, т.к. вторая часть была больше большим аддоном, а множество портов интерпритировали дум по-разному. Моя первая встречала была с годной PSX версией, что мне включил любимый дядя, но он правда диск мне поиграть так и не дал и нормально поиграл в него я уже позже в хомбрю-порты, что впрочем круче любых официальных. Теперь это не игра, а отдельный игровой конструктор, на котором выходят новые проекты для истинных ценителей. Если это считать не как моды, а как фан-игры, то по их количеству дум перещеголяет и Тохо и Соника и Мегамена.
Про Doom сложно сказать что-то новое, но чем больше про него узнаёшь, тем больше он может удивлять. Особенно если разбирать игру с точки зрения программирования и сколько потрясающих техник работы с кадрами, композициями, векторами и всем прочим хорошим эта штука изобрела. И это всё во времена полностью софтварного рендера. Поэтому трёхмерный шутер был нифига не трёхмерный и даже теоретическую возможность добавить возможность водить прицелом ещё и вверх-вниз не стали делать, чтобы компы не повесились у людей, ведь тогда все играли в компьютерные игры на работах.
Серия росла скорее вширь, т.к. вторая часть была больше большим аддоном, а множество портов интерпритировали дум по-разному. Моя первая встречала была с годной PSX версией, что мне включил любимый дядя, но он правда диск мне поиграть так и не дал и нормально поиграл в него я уже позже в хомбрю-порты, что впрочем круче любых официальных. Теперь это не игра, а отдельный игровой конструктор, на котором выходят новые проекты для истинных ценителей. Если это считать не как моды, а как фан-игры, то по их количеству дум перещеголяет и Тохо и Соника и Мегамена.
Короче этот горшочек варить никогда не перестанет и покуда есть настроение играть в него можно бесконечно.